Glossario UX UI Design

Un glossario dei termini più diffusi, le definizioni più importanti e i gerghi più comuni in ambito UX e UI.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

 

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A

A/B Test

L’A/B test (o test A/B) è un metodo che consiste nel mostrare due diverse versioni di un elemento o di una pagina ad utenti diversi in modo casuale al fine di capire quale versione genera prestazioni migliori in base a metriche specifiche definite precedentemente.

Accessible Design

Il design accessibile è la progettazione di prodotti, servizi o esperienze accessibili e utilizzabili da persone con diversi livelli di abilità e disabilità. Lo scopo del Design Accessibile è quello di fare in modo che le persone che hanno una disabilità possano usare in modo autonomo e significativo (anche utilizzando le tecnologie assistive come, ad esempio, lo screen reader) gli stessi prodotti e servizi utilizzati dalle persone senza disabilità.

Adaptive Design

Il design adattivo è la progettazione di layout diversi di una stessa interfaccia in modo tale che siano ottimizzati per tutti i dispositivi. A differenza del Responsive Design per il quale un unico template si adatta in maniera fluida ai desktop del pc, ai tablet, agli smartphone e agli smartwatch, l’Adaptive Design prevede la creazione di un template per ciascuno di questi dispositivi.

Adobe XD

Adobe XD è un software per la prototipazione di interfacce utente (UI) a bassa e alta fedeltà. Offre strumenti per creare layout, definire interazioni, creare prototipi interattivi e collaborare con il team di progettazione. 

Affinity Map

La mappa di affinità è una tecnica utilizzata per categorizzare le idee, i problemi e le soluzioni emerse durante un brainstorming, al fine di ottenere una visione più chiara.

Affordance

L’affordance è una qualità, reale o percepita, di un oggetto o di un elemento che suggerisce alle persone come interagirci. Più è chiara l’affordance, più è intuitivo l’utilizzo dell’oggetto o dell’elemento. Ad esempio, la manopola ha una buona affordance se viene girata correttamente, mentre un form ha una buona affordance se viene compilato in modo semplice e immediato.

Agile

L’agile è un approccio di sviluppo del software in cui, anziché sviluppare l’intero prodotto in una sola volta, si divide il processo in fasi più piccole da sviluppare in sprint (generalmente di due settimane). L’approccio Agile si basa su iterazioni rapide e cicli di feedback continui, enfatizzando la collaborazione, l’implementazione e il coinvolgimento degli stakeholder durante tutto il processo di sviluppo del software.

Analytics

Il termine ‘analytics’ si riferisce alle azioni e agli strumenti utilizzati per analizzare i dati relativi al comportamento degli utenti su un sito web, come ad esempio le visualizzazioni di una pagina o il tempo medio di permanenza.

API

Le API (Application Programming Interface) sono le interfacce di programmazione delle applicazioni che permettono la comunicazione tra diversi computer, tra diversi software e tra diversi componenti di software.

Artificial Intelligence (AI) 

L’intelligenza artificiale è l’abilità di una macchina o di un sistema di emulare alcune capacità umane come l’apprendimento, la percezione, il ragionamento e la risoluzione dei problemi.

Comprende diverse tecnologie, come il machine learning, l’elaborazione del linguaggio naturale, la visione artificiale e le reti neurali, che consentono alle macchine di eseguire compiti complessi o di automatizzare processi decisionali.

Anchor Effect

L’effetto ancoraggio è un bias cognitivo che descrive la tendenza umana di 

fare stime o valutazioni sulla base di un punto di riferimento iniziale, noto come “ancora”, che può essere un numero, un prezzo o qualsiasi altro riferimento iniziale. 

 

 

B

Back-end

Il termine “back end” fa riferimento a tutte le attività che sostengono le funzionalità di siti web e applicazioni che si svolgono sul lato del server e che quindi sono invisibili agli utenti finali come, ad esempio, la gestione degli ordini o la comunicazione con il database per recuperare o memorizzare dei dati.

Backlog

Il backlog è l’elenco delle attività necessarie al miglioramento di un prodotto che devono essere ancora completate e che sono elencate in ordine di priorità. Può contenere una serie di elementi, come funzionalità da implementare, bug da risolvere, miglioramenti da apportare o compiti da completare e viene solitamente gestito con l’ausilio di strumenti specifici, come ad esempio un sistema di tracciamento delle attività o un software di project management. 

Benchmarking

Il benchmarking è il processo di confronto delle prestazioni, delle pratiche o delle metriche di un prodotto, servizio o processo con quelli di altre organizzazioni di successo nel settore. Il suo obiettivo è quello di identificare le pratiche migliori così da migliorare continuamente le proprie prestazioni.

Brainstorming

Il brainstorming è un processo creativo e collaborativo utilizzato per generare idee, soluzioni o concetti originali. Consiste nel proporre varie alternative, anche sulla base delle proposte altrui e anche fuori dagli schemi, senza paura del giudizio. L’obiettivo è incoraggiare il pensiero divergente e stimolare la creatività individuale e collettiva.

Branding

Il branding è una strategia di marketing che comprende varie attività finalizzate a dare un’identità forte e riconoscibile ad un’azienda, un prodotto o un servizio, in modo che possa distinguersi e diventare memorabile per il pubblico.

Breadcrumb

Le breadcrumb (briciole di pane) sono dei link separati da degli slash che servono per indicare all’utente il suo percorso di navigazione e la sua posizione corrente all’interno di  un sito.

Bug

Un bug è un’anomalia, generalmente dovuta a degli errori del codice sorgente o a dei problemi di compatibilità. Può compromettere le funzionalità di un software o addirittura causarne l’arresto.

 

C

Cache

La cache è un tipo di memoria che consente di archiviare e salvare temporaneamente dei dati utilizzati frequentemente (come ad esempio nome utente e password) per un uso successivo. Permette un’esperienza utente più veloce e riduce il carico sul server.

Call To Action (CTA)

La Call To Action (Chiamata All’Azione) è un micro testo, generalmente scritto all’interno di un pulsante o mostrato sotto forma di link, per invitare gli utenti a compiere una determinata azione come ad esempio l’iscrizione a una newsletter, l’acquisto di un prodotto o la condivisione di un contenuto.

Card Sorting

Il card sorting è un metodo di ricerca che consiste nel chiedere agli utenti di organizzare delle informazioni, generalmente scritte in dei post-it, all’interno delle categorie che loro considerano più logiche. Serve a capire i modelli mentali degli utenti e, in base a quelli, definire l’architettura dell’informazione.

Chatbot

I chatbot sono dei software che simulano una conversazione umana attraverso l’utilizzo dell’intelligenza artificiale. Possono essere utilizzati per fornire assistenza, rispondere a domande, eseguire attività o interagire con gli utenti in modo automatizzato e possono essere integrati all’interno di un sito web, di un’applicazione o di una piattaforma di messaggistica.

Checkbox 

Il checkbox, detto anche “casella di spunta” o “casella di controllo”, è un elemento di input dell’interfaccia utilizzato per consentire agli utenti di selezionare una o più opzioni da un elenco di scelte.

Clickstream 

Il clickstream, o flusso di click, è la sequenza di click effettuati da un utente durante la navigazione di un sito web. Analizzarli è importante perché permette di capire il comportamento degli utenti e ottimizzare l’esperienza.

Co-Design

Il co-design è un approccio collaborativo di progettazione in cui gli utenti, i designer e altri stakeholder lavorano insieme per generare idee, esplorare soluzioni, creare prototipi e prendere decisioni di design condivise. Questo approccio favorisce l’inclusione, l’empatia e la condivisione di responsabilità nel processo di progettazione.

Cognitive Dissonance

La dissonanza cognitiva è uno stato di tensione o conflitto mentale che si verifica quando una persona percepisce una discrepanza o un contrasto tra le sue credenze e le azioni che deve compiere. Un’interfaccia che non è allineata ai modelli mentali degli utenti, ad esempio, può creare dissonanza cognitiva.

Cognitive Drift

Il cognitive drift (deriva cognitiva) è la perdita di attenzione ed entusiasmo degli utenti che generalmente influenza negativamente le loro prestazioni. Questo fenomeno può essere causato da diverse situazioni come distrazioni, mancanza di concentrazione, perdita di interesse o ritardo nel ricevere un feedback dopo un’azione compiuta.

Cognitive Load

Il carico cognitivo è l’intensità dello sforzo mentale che una persona deve fare per elaborare e ricordare delle informazioni. Un carico eccessivo può portare a sovraccarico cognitivo, stress e riduzione delle prestazioni, mentre un carico troppo basso può causare noia e mancanza di impegno.

Confirmation Bias

Il bias di conferma è un fenomeno psicologico che descrive la tendenza umana a cercare e ricordare solo le informazioni coerenti con le proprie convinzioni ignorando o sottovalutando quelle che le contraddicono.

Content Blindness

La cecità dei contenuti è il fenomeno per cui gli utenti non notano alcune informazioni presenti in un’interfaccia a causa di un design poco chiaro, una cattiva organizzazione del contenuto o la presenza di troppi elementi distrattivi.

Content Shifting

Il content shifting si riferisce al comportamento degli utenti di spostare rapidamente l’attenzione da un elemento di contenuto a un altro senza approfondirne la lettura. 

Conversion Rate CRO

Il conversion rate (tasso di conversione) è una metrica che misura la percentuale di utenti che compiono un’azione desiderata come ad esempio un acquisto, una registrazione o un download, rispetto al numero totale di utenti che hanno visitato un sito web. 

CRO (Conversion Rate Optimization)

L’ottimizzazione del tasso di conversione consiste in una serie di azioni da compiere per fare in modo che il tasso di conversioni aumenti.

CSS

Il CSS (Cascading Style Sheets) è il linguaggio usato per programmare gli elementi grafici di un’interfaccia come, ad esempio, colori, font, dimensioni e posizioni.

Curiosity Gap

Il curiosity gap è la discrepanza tra ciò che una persona sa o percepisce e ciò che desidera sapere o scoprire. Questo divario crea un senso di interesse o curiosità che spinge le persone a cercare informazioni o risposte per colmare la lacuna. 

Customer Experience (CX)

L’esperienza del cliente comprende le diverse interazioni che un utente ha con un marchio attraverso i suoi diversi canali e include ogni punto di contatto tra il cliente e l’azienda, come ad esempio la pubblicità, il sito web e il servizio clienti.

Customer Journey 

Il customer journey è il percorso che compie l’utente dal momento in cui viene a conoscenza di un determinato servizio o prodotto, fino a quando ne parla con dei potenziali clienti.

Le fasi della customer journey possono variare leggermente a seconda del contesto ma generalmente sono sei: Consapevolezza (Awareness), Considerazione (Consideration), Acquisto (Purchase), Esperienza (Experience), Fidelizzazione (Loyalty) e Advocacy (Promozione).

Customer Relationship Management (CRM)

Il customer relationship management (gestione delle relazioni con i clienti, CRM) è un approccio strategico e un insieme di pratiche, tecnologie e sistemi utilizzati dalle aziende per gestire e migliorare le relazioni con i clienti migliorandone la soddisfazione e promuovendone la fedeltà.

 

D

Decision Fatigue

La fatica decisionale è la riduzione della capacità di prendere buone decisioni man mano che aumenta il numero di scelte che una persona fa. Questo processo, infatti, comporta un importante dispendio di energie e, man mano che l’energia diminuisce, il cervello può cercare di semplificare o evitare del tutto il processo decisionale, portando a scelte irrazionali o all’evitamento delle decisioni.

Decoy Effect

L’effetto del richiamo è un fenomeno in cui l’introduzione di un’opzione di scelta irrilevante o poco attraente può influenzare le preferenze degli individui tra due opzioni principali. È il principio psicologico per il quale una porzione di pop corn grande da 7$ ci appare più conveniente se viene affiancata da una porzione media ad un prezzo solo leggermente inferiore.

Default Bias

Il default bias è la tendenza delle persone a preferire o accettare un’opzione predefinita anziché modificarla così da evitare l’incertezza o lo sforzo di scegliere delle alternative. Può essere sfruttato per guidare le preferenze degli utenti attraverso una scelta predefinita che favorisce gli obiettivi desiderati.

Design Debt

Il concetto di “design debt” si riferisce alle conseguenze negative di scelte di progettazione subottimali fatte per velocizzare lo sviluppo e il rilascio di un prodotto, un sistema o un’interfaccia. Un apparente vantaggio immediato, infatti, nel lungo termine può portare ad un aumento dei costi di manutenzione, all’insoddisfazione degli utenti e ad una conseguente limitazione delle opportunità di crescita. 

Design Sprint

Un Design Sprint è un processo strutturato, multidisciplinare e collaborativo in cui i partecipanti, in sprint di pochi giorni, seguono una serie di attività e metodologie specifiche per comprendere un problema, generare idee, creare prototipi e testarli con gli utenti.

Design System

Un Design System è un insieme di regole, linee guida e componenti che definiscono l’aspetto e le funzioni degli elementi di design di un brand. Serve a promuovere una coerenza visiva e funzionale di tutti i prodotti, migliorando così l’esperienza utente.

Design Thinking

Il Design Thinking è un approccio metodologico che serve per risolvere anche i problemi più complessi. È diviso in 5 fasi iterattive: empatia, definizione, ideazione, prototipazione e test.

Diary Study

Quella del diario è una metodologia di ricerca qualitativa in cui i partecipanti registrano le loro esperienze, pensieri e azioni in un diario o un registro personale. Consente di ottenere dati dettagliati sulla vita quotidiana e le esperienze degli utenti nel loro ambiente naturale.

 

E

Empathy Map

Una Mappa dell’Empatia è una tecnica che viene utilizzata nella fase di definizione di un problema. Si tratta di uno schema in cui, in quattro quadranti diversi, viene scritto cosa ha detto, cosa ha pensato, cosa ha fatto e cosa ha provato una persona durante un test.

Endowment Effect

L’Effetto di Endowment, conosciuto anche come effetto dotazione,si riferisce alla tendenza delle persone a valutare come più prezioso ciò che già possiedono rispetto a ciò che non possiedono.

End User

L’utente finale è la persona che utilizzerà effettivamente un prodotto o un servizio e che non sempre coincide con chi lo acquista. Mettere l’utente finale al centro del processo è essenziale per creare soluzioni che soddisfino le sue esigenze, risolvano i suoi problemi e offrano un’esperienza positiva. 

Experience Creep

L’experience creep è il graduale e impercettibile peggioramento dell’esperienza dell’utente nel tempo e può essere causato da piccole modifiche o aggiunte cumulative.

Eye Tracker

L’eye tracker è uno strumento in grado di rilevare e registrare i movimenti degli occhi di una persona mentre guarda un’interfaccia, un’immagine o un’area specifica. Viene spesso utilizzato per studiare l’attenzione visiva, l’usabilità e l’efficacia di un’interfaccia o di un design visivo.

 

F

Familiarity Bias

Il familiarity bias, o bias della familiarità, è la tendenza delle persone a preferire cose o situazioni familiari rispetto a quelle nuove e sconosciute. Questo bias può influenzare le decisioni di design, portando a scelte conservatrici o a una resistenza al cambiamento.

Fidelity 

La fedeltà si riferisce al grado di precisione, dettaglio o rappresentazione accurata di un’interfaccia o di un design. Può essere bassa (ad esempio, schizzi o wireframe) oppure alta (ad esempio, prototipi funzionanti o design completi).

Figma

Figma è una delle piattaforme più utilizzate da designer e sviluppatori per lavorare a progetti di design e prototipazione di interfacce utente. Salva i lavori su cloud e quindi consente a più persone di lavorare contemporaneamente e da vari dispositivi ad uno stesso file.

FITD Effect

L’effetto FITD (Foot-in-the-Door) è un fenomeno di coerenza cognitiva per cui le persone tendono a essere più inclini a compiere un’azione, ad esempio effettuare un acquisto, dopo aver accettato una richiesta di piccola entità come, ad esempio, compilare un modulo di interesse.

Flat Design

Il flat design è uno stile di design caratterizzato da elementi grafici semplici, minimalisti e bidimensionali. Si basa sull’uso di colori solidi, linee pulite e un’interfaccia user-friendly. 

Floating Action Button

l Floating Action Button (FAB) è un elemento dell’ interfaccia utente mobile che fornisce un’azione principale o rilevante all’interno di un’applicazione. Di solito appare come un pulsante circolare con un’icona al centro e si trova in un’area prominente dello schermo.

Flowchart

Un flowchart, o diagramma di flusso, è una rappresentazione visuale di tutti i passaggi e le decisioni di un flusso di lavoro scritti all’interno di forme geometriche e collegati tra di loro con delle frecce.

Form

Un form è un modulo o una struttura interattiva che permette agli utenti di inserire e inviare dati come, ad esempio, il proprio nome o l’indirizzo email.

Framing

Il framing è il modo in cui viene presentata un’informazione ad esempio sottolineando alcuni aspetti e nascondendone e minimizzandone altri al fine di influenzare sia il modo in cui la percepiscono gli utenti, sia le azioni che potrebbero compiere sulla base di queste informazioni.

Front-end

Il front-end è la parte di un programma, un sito o un’applicazione che l’utente può vedere e con la quale può interagire. Include anche la gestione degli input degli utenti e la restituzione degli output forniti dal back end.

Full Stack

Il termine “full stack” si utilizza per definire i programmatori che hanno competenze sia nello sviluppo del front-end che nello sviluppo del back-end.

Fuzzy Concept

Il “fuzzy concept” si riferisce a elementi o concetti vaghi, che si prestano a diverse interpretazioni da parte degli utenti e che rendono più difficile la comprensione del significato.

 

G

Gamification

La gamification è l’applicazione di elementi e dinamiche di gioco (come punti, livelli, sfide e ricompense) in contesti non ludici, come siti web, applicazioni o processi aziendali al fine di coinvolgere gli utenti, motivarli e migliorare l’esperienza complessiva.

Gestalt Principles

I principi della Gestalt sono principi psicologici, come ad esempio il principio di prossimità, similitudine, chiusura, familiarità o pregnanza, che descrivono come le persone percepiscono e organizzano le informazioni visive.

Goal Gradient Effect

L’effetto del goal gradient si riferisce alla tendenza delle persone ad intensificare il proprio impegno o la propria motivazione man mano che si avvicinano a un obiettivo. 

Grid

Una griglia è una struttura visiva composta da righe e colonne che aiuta a organizzare e allineare gli elementi di design all’interno di un’interfaccia o di un layout in modo da mantenere l’ordine, l’allineamento e la coerenza visiva.

H

Hack

Il termine “hack” si riferisce a una soluzione o a una tecnica non convenzionale per risolvere un problema o per ottenere un risultato desiderato in modo rapido e creativo. 

Hamburger Button

L’hamburger button è un’icona composta da tre linee orizzontali parallele simile a un panino hamburger che viene utilizzata per il menu di navigazione nei dispositivi mobile.

Hawthorne effect

L’effetto Hawthorne è la tendenza delle persone a modificare il proprio comportamento quando sanno di essere osservate.

Heat Map

Una heatmap, o mappa di calore, è una rappresentazione visiva che viene utilizzata per capire quali sono i punti di un’interfaccia in cui gli utenti hanno prestato maggiore attenzione durante un’interazione con eye-tracker.

HTML

HTML (HyperText Markup Language) è il linguaggio di markup utilizzato per creare e strutturare le pagine web che viene tradotto dai browser in una rappresentazione visiva con cui gli utenti possono interagire.

Human Computer Interaction

L’interazione uomo-computer (HCI) è una disciplina che comprende l’informatica, la psicologia, le scienze cognitive, l’ergonomia e il design e serve per comprendere l’interazione tra le persone e i computer in modo da progettare dei sistemi interattivi usabili.

Hybrid App

Un’applicazione ibrida è un’applicazione mobile che combina elementi di sviluppo nativo e sviluppo web. 

 

I

Information Architecture

L’architettura dell’informazione è la struttura organizzativa e gerarchica delle informazioni in un’interfaccia in modo che siano facilmente accessibili e comprensibili agli utenti.

Intentional Friction

L’intentional friction è l’introduzione deliberata di ostacoli o di processi che richiedono uno sforzo aggiuntivo da parte degli utenti in modo da guidarli verso una scelta più ponderata.

Interaction Design

L’interaction design è la progettazione delle interazioni tra gli utenti e un prodotto, un sistema o un’interfaccia. 

Iteration 

L’iterazione è il processo di ripetizione e miglioramento continuo di un design o di un prodotto sulla base del feedback degli utenti o di altre fonti di informazione in modo da migliorare l’esperienza utente.

Intervista 

Un’intervista, detta anche deep interview, è un metodo di ricerca qualitativa utilizzato per raccogliere informazioni, opinioni o esperienze direttamente dagli utenti o da altre parti interessate per acquisire una comprensione più approfondita delle loro esigenze.

Invision

InVision è una piattaforma di design che consente ai team di collaborare in tempo reale alla creazione di wireframe, prototipi interattivi e animazioni.

 

J

Jobs to be done

Il concetto di “jobs to be done” si riferisce alla prospettiva che gli utenti assumono quando cercano di soddisfare un bisogno o di raggiungere un obiettivo attraverso l’utilizzo di un prodotto o di un servizio. Anziché focalizzarsi sul prodotto, si basa sull’obiettivo che gli utenti vogliono raggiungere. 

 

K

Kerning

Il termine kerning (o crenatura) indica sia la spaziatura tra una coppia di lettere, sia  il processo di regolazione manuale di questi spazi e viene utilizzato spesso per la creazione di loghi.

Knowledge Gap

Il knowledge gap è la differenza tra ciò che l’utente conosce e ciò che ha bisogno di sapere per poter utilizzare un servizio o un prodotto.

KPI

I KPI (Key Performance Indicator) sono indicatori chiave di performance utilizzati per misurare il successo o il progresso di un progetto, di un’azienda o di un’attività specifica.

L

Labour Illusion

La labour illusion è la percezione degli utenti che qualcosa per cui hanno dovuto aspettare un po’ di più abbia maggiore valore.

Landing Page

Una landing page è una pagina web autonoma a cui gli utenti arrivano grazie ad un’azione di marketing e che è generalmente progettata per guidare ad un’azione specifica come ad esempio un download, un acquisto oppure un’iscrizione.

Lean UX

Lean UX è un approccio al design che si basa su una collaborazione multidisciplinare e iterazioni rapide per migliorare il prodotto o il servizio sulla base dei feedback degli utenti.

Loss Aversion

L’avversione alla perdita è un principio psicologico secondo cui le persone tendono a dare un peso maggiore alla perdita di qualcosa che già hanno rispetto al guadagno di qualcosa di nuovo (anche se dello stesso valore).

 

M

Mental Model

Un modello mentale è la concezione che una persona ha sul funzionamento di un prodotto o servizio sulla base delle sue esperienze passate con prodotti o servizi simili. Quando si progetta è importantissimo tenerli in considerazione in modo da rendere l’interazione più intuitiva e familiare agli utenti.

Microcopy

I microcopy sono i micro testi che guidano gli utenti durante l’interazione con un’interfaccia digitale. Sono, ad esempio, i microtesti contenuti nei messaggi di errore, nei messaggi di conferma, nei tooltip, negli stati vuoti e nei campi di testo dei moduli online.

Minimum Viable Product

Il minimum viable product è un prototipo con il minimo delle funzionalità che viene testato per raccogliere i feedback degli utenti in modo tale da essere implementato sulla base dei risultati ottenuti dai test.

Mobile Web

Il mobile web si riferisce all’utilizzo di internet tramite dispositivi mobili, come smartphone e tablet. 

Mockup

I mockup sono dei prototipi ad alta fedeltà che mostrano l’aspetto e la disposizione degli elementi ma senza alcuna funzionalità. Solitamente vengono utilizzati per presentare e comunicare il design agli stakeholder e ai clienti per valutare l’aspetto visuale dell’interfaccia.

Modal

Il modal è la finestra che si apre nella schermata su cui naviga l’utente e che si sovrappone al contenuto principale per catturare l’attenzione. Viene spesso utilizzato per confermare un’azione, mostrare messaggi importanti oppure, ad esempio, proporre l’iscrizione ad una newsletter.

 

N

Navigation 

La navigazione è il modo in cui un utente interagisce con un’interfaccia per trovare e accedere alle diverse sezioni. Deve quindi essere intuitiva, chiara, semplice, coerente e con una buona architettura delle informazioni.

Needfinding

Il needfinding è un processo di identificazione e comprensione dei bisogni, dei problemi e dei desideri degli utenti in relazione a un prodotto o a un servizio così da poterlo implementare.

 

O

Onboarding

L’onboarding è il processo di introduzione di un prodotto ad un nuovo utente in modo che possa acquisire familiarità e utilizzarlo in modo corretto.

 

P

Peak-end rule

La Peak-End Rule è un principio psicologico secondo cui le persone tendono a ricordare e valutare un’esperienza in base all’intensità del picco emozionale raggiunto e a ciò che è accaduto al suo termine.

Persona

Le personas sono delle rappresentazioni fittizie ma realistiche degli utenti target in cui vengono scritti i loro bisogni e i loro desideri in modo da averli sempre a disposizione e progettare in modo user-centered. 

Pixel

Un pixel (contrazione di “picture element”) è l’unità più piccola di un’immagine digitale.

Picker

Un picker è un componente che consente agli utenti di selezionare un valore da un insieme predefinito di opzioni. Il color picker, ad esempio, consente agli utenti di selezionare un colore da una tavolozza.

Progressive Enhancement

Il progressive enhancement è un approccio al design che consiste in una prima progettazione con solo le funzionalità essenziali ma fruibili da tutti i browser e delle successive implementazioni con le funzionalità avanzate e specifiche per diversi browser.

Progressive Disclosure

Il progressive disclosure è la presentazione di informazioni o funzionalità in modo graduale per evitare che gli utenti si sentano sopraffatti da un gran numero di informazioni.

Prototype

Un prototipo è un modello preliminare a bassa o alta fedeltà di un prodotto, un sito o un’applicazione che serve per averne ben chiaro il funzionamento, per mostrarlo agli stakeholder e per testarlo con gli utenti prima di svilupparlo.

Pygmalion Effect

L’effetto Pigmalione è un fenomeno psicologico per cui le aspettative di una persona su un’altra influenzano il comportamento e le prestazioni di quest’ultima. 

Per questo è importante incoraggiare gli utenti con rinforzi positivi.

 

Q

Questionario

Un questionario è uno strumento di ricerca quantitativa e consiste in un insieme di domande strutturate utilizzato per raccogliere informazioni o feedback da un gruppo di persone. 

 

R

Reactance

La reattanza è una reazione psicologica negativa che si verifica quando le persone percepiscono che la loro libertà di scelta o di azione viene minacciata o limitata e reagiscono in modo da riaffermare la loro libertà. Se vengono costrette ad inserire troppi campi, ad esempio, potrebbero abbandonare la pagina.

Recency Bias 

Il recency bias è la tendenza cognitiva secondo cui le persone danno più importanza agli avvenimenti più recenti rispetto a quelli precedenti.

Requirements

I requisiti sono specifiche, condizioni o funzionalità che un prodotto, un sistema o un’applicazione deve soddisfare per essere considerato accettabile. Solitamente sono identificati e documentati durante il processo di analisi.

Responsive Design 

Il responsive design è un approccio al design che mira a creare siti web o applicazioni che si adattano e si visualizzano in modo ottimale su diversi dispositivi e dimensioni dello schermo, come computer desktop, smartphone e tablet. 

ROI (Return on Investment)

Il ROI (Return on Investment) è una metrica finanziaria utilizzata per valutare 

l’efficacia e la redditività di un investimento rispetto all’investimento iniziale. 

 

S

SaaS

SaaS (Software as a Service) è un modello di distribuzione del software in cui le applicazioni vengono fornite ai clienti come servizio online accessibile tramite Internet e senza bisogno di installazione.

Scarcity effect 

L’effetto scarsità si riferisce alla tendenza delle persone a considerare di maggior valore ciò che è disponibile in quantità limitate o per un breve periodo di tempo.

Scrum

Scrum è un framework di gestione collaborativa di un progetto che prevede cicli di lavoro chiamati sprint, con obiettivi specifici da raggiungere entro un breve periodo di tempo. 

SEO

La SEO (Search Engine Optimization) è il processo di ottimizzazione di un sito o di una pagina web per determinate parole chiave o argomenti in modo da migliorare la visibilità e la posizione nei risultati dei motori di ricerca e far aumentare il traffico organico. 

Site Map

Una site map è un diagramma che rappresenta la struttura di un sito. Mostra le diverse pagine e come sono etichettate e collegate fra loro.

Sketching 

Lo sketching è un processo di creazione di rapidi disegni a mano libera che serve per esplorare e comunicare idee, concetti o soluzioni visive durante la fase iniziale del processo di design.

Sketch-up

Sketch-up è un software di modellazione 3D utilizzato per creare modelli digitali tridimensionali di oggetti, spazi o ambienti. 

Social Proof

La riprova sociale è la tendenza delle persone a modificare il proprio comportamento sulla base delle esperienze o delle opinioni di altre persone.

Sondaggio

La survey è metodo di ricerca utilizzato per raccogliere feedback e opinioni degli utenti riguardo a un prodotto o un servizio. Di solito condotto online, attraverso domande strutturate aperte e/o chiuse, il sondaggio fornisce dati quantitativi e qualitativi per valutare l’esperienza utente e identificare aree di miglioramento.

Sprint

Uno sprint è un periodo di tempo limitato in cui un team di lavoro si impegna a completare determinati compiti. Gli sprint sono tipicamente utilizzati nel contesto della metodologia Agile o Scrum e rappresentano un’unità di lavoro focalizzata e ben definita all’interno di un progetto più ampio.

Storyboard

Uno storyboard è una sequenza di immagini o schizzi che rappresentano i diversi momenti di interazione di un utente con un prodotto e permette al designer di immaginare le diverse fasi del viaggio dell’utente così da averne una comprensione più profonda.

Switch or Toggle

Uno switch o un toggle è un elemento di un’interfaccia utente che permette agli utenti di attivare o disattivare una determinata funzionalità o impostazione. Generalmente è rappresentato graficamente come un pulsante o come un interruttore che cambia stato quando viene selezionato o disattivato.

 

T

Task Analysis

La task analysis è un metodo di ricerca che consiste nell’osservazione degli utenti mentre svolgono delle attività specifiche all’interno di un sito in modo da capire cosa cercano di ottenere, cosa fanno effettivamente e che difficoltà incontrano.

Technical Debt

Il debito tecnico consiste nelle conseguenze negative che possono derivare dalla scelta di soluzioni veloci o non ottimali prese durante la fase di sviluppo e che richiedono un lavoro aggiuntivo in seguito per riparare o ristrutturare il codice o il sistema.

U

UI Element

Gli elementi della UI sono le rappresentazioni visive di un oggetto o di una funzionalità in un’interfaccia utente, ad esempio i pulsanti, le caselle di testo e le icone.

UI Pattern 

I modelli di progettazione dell’interfaccia utente sono dei componenti ricorrenti dell’interfaccia utente, standardizzati e facilmente riconoscibili, che offrono una struttura generale da cui partire e che possono essere facilmente modificati e adattati ai casi d’uso specifici.

UI Kit

Un kit dell’interfaccia utente è una raccolta di componenti grafici ed elementi come ad esempio icone, pulsanti, caselle di testo e moduli, predefiniti e utilizzati per creare un’interfaccia utente coerente e di alta qualità.

Unit Testing

Il test unitario è una pratica comune nello sviluppo del software che consiste nel testare singole unità di codice, come funzioni, metodi o classi, per verificare che funzionino correttamente e restituiscano i risultati attesi.

Usability

L’usabilità è la facilità con cui un utente può utilizzare un prodotto, un sistema o un’interfaccia per raggiungere i propri obiettivi in modo efficace, efficiente e soddisfacente. 

Usability Test

Il test di usabilità è un metodo di ricerca utilizzato per valutare l’usabilità di un prodotto o un’interfaccia insieme a degli utenti rappresentativi a cui viene chiesto di eseguire dei compiti specifici e fornire dei feedback per identificare problemi e aree di miglioramento.

User Centered Design

Il design centrato sull’utente è un approccio al design che pone l’utente al centro del processo di progettazione, coinvolgendolo attivamente nelle fasi di ricerca, ideazione, sviluppo e valutazione in modo da creare prodotti e servizi che soddisfino i suoi bisogni, le sue aspettative e i suoi desideri.

User Delight

La soddisfazione dell’utente si riferisce a un livello di felicità, piacere o sorpresa positiva che gli utenti sperimentano quando interagiscono con un prodotto o un’interfaccia che gli regala esperienze memorabili e gratificanti.

User Experience 

L’esperienza utente (UX) si riferisce alle emozioni, alle percezioni e alle risposte soggettive che gli utenti provano prima, durante e dopo l’interazione con un prodotto, un servizio o un sistema.

User Flow

ll flusso dell’utente è un diagramma che mostra la sequenza di azioni, decisioni e interazioni che un utente compie all’interno di un’applicazione o di un sito web per raggiungere un determinato obiettivo. 

User-Initiated Triggers

I trigger avviati dall’utente sono gli elementi o i comandi dell’interfaccia che vengono attivati dall’utente come ad esempio il clic, la pressione o lo scrolling.

User Interface

L’interfaccia utente (UI) è la parte visibile di un prodotto o di un sistema che consente agli utenti di interagire con esso e contribuisce a rendere l’esperienza piacevole. Comprende gli elementi visivi e interattivi come, ad esempio, i testi, le immagini e i campi di input.

User Journey Map

La user journey map è una rappresentazione visiva del percorso che un utente compie durante l’interazione con un prodotto o un servizio, mostrando le diverse fasi, touchpoint ed emozioni che sperimenta lungo il percorso. Aiuta a comprendere e a migliorare l’esperienza complessiva dell’utente, identificando punti di forza, punti critici o opportunità di miglioramento.

User Research

La user research è il processo di comprensione dei comportamenti, dei bisogni e dei desideri degli utenti prima di progettare o implementare un prodotto o un servizio. Comprende varie tecniche qualitative e quantitative come, ad esempio, i questionari, le interviste, gli user test o le ricerche etnografiche.

User Scenario

Uno user scenario è una mini storia che descrive una situazione o un contesto in cui un utente potrebbe utilizzare un prodotto o un sistema per raggiungere un determinato obiettivo e serve per comprenderne meglio le esigenze. 

User Story

Una user story è una brevissima dichiarazione in cui si definisce l’utente a cui ci rivolgiamo, il suo bisogno e il motivo per cui vogliamo soddisfarlo.

UX Assets 

Le risorse dell’esperienza utente sono tutti i materiali, digitali o fisici, che sono stati creati durante il processo di progettazione come, ad esempio, i wireframe, i prototipi, le personas o le mappe del percorso utente.

UX Writing

Lo UX writing è il processo di pianificazione e scrittura dei testi di un’interfaccia, come ad esempio i messaggi di conferma, i messaggi di errore e le Call to Action, che hanno l’obiettivo di informare, guidare e rassicurare gli utenti durante la navigazione.

 

V

Variable Rewards

Le ricompense variabili sono delle gratificazioni imprevedibili e casuali che generano un senso di anticipazione, eccitazione e coinvolgimento degli utenti, spingendoli a continuare a interagire con il sistema o l’applicazione.

Visible Rewards

Le ricompense visibili sono i benefici evidenti che gli utenti ottengono dopo una determinata azione e che generalmente contribuiscono a far aumentare i loro livelli di motivazione e soddisfazione. Sono, ad esempio, i feedback positivi, le gratificazioni immediate, i progressi raggiunti o gli obiettivi completati.

Visual Design

Il visual design riguarda l’aspetto estetico di un prodotto, un’interfaccia o un’esperienza utente. Include la scelta di tutto ciò che contribuisce a creare un’identità visiva coerente, attraente e funzionale quindi, ad esempio, la scelta dei colori, delle forme, dei font, delle immagini e delle icone.

Visual Prediction

La previsione visuale è la capacità degli utenti di anticipare o prevedere le conseguenze di una determinata azione o interazione, semplicemente osservando l’aspetto o il feedback visivo dell’interfaccia. Consente agli utenti di prendere decisioni più rapide ed efficaci e di interagire in modo più intuitivo con il sistema o l’applicazione.

 

W

Waterfall

Il modello a cascata è un approccio tradizionale allo sviluppo del software in cui il processo viene suddiviso in fasi sequenziali e lineari ben definite che devono essere completate prima di iniziare quelle successive.

White Space

Lo spazio bianco è una porzione di spazio di un’interfaccia che deve rimanere vuota in modo da creare equilibrio, migliorare la leggibilità, separare gli elementi e fornire una sensazione di respiro e ordine visivo nel design.

Wireframe

Un wireframe è una rappresentazione visiva e schematicamente semplificata di un’interfaccia utente o di una pagina web che illustra la disposizione degli elementi, la struttura e la gerarchia delle informazioni senza includere dettagli grafici o estetici. 

X

X (Experience)

L’esperienza è l’insieme di percezioni, emozioni, cognizioni e comportamenti che un individuo sperimenta in relazione a un determinato evento, situazione o interazione. Nel contesto del design, l’esperienza si riferisce a ciò che prova e percepisce un utente prima, durante e dopo l’interazione con un’interfaccia.

 

Y

Yerkes-Dodson Law 

La legge di Yerkes-Dodson è una teoria psicologica che suggerisce una relazione tra la performance e il livello di arousal (eccitazione) di un individuo. Con un aumento dell’arousal, possono aumentare le prestazioni ma solo fino ad un certo punto. Quando i livelli di eccitazione diventano troppo alti, le prestazioni diminuiscono.

 

Z

Z-shaped pattern

Il pattern a forma di Z è un concetto nel design dell’interfaccia utente che descrive il percorso di lettura o di scorrimento degli occhi degli utenti lungo una pagina o un’interfaccia e suggerisce che generalmente iniziamo a leggere dall’angolo superiore sinistro, scorriamo verso destra per poi spostarci verso il basso e successivamente nuovamente verso sinistra, creando una forma simile a una “Z”.

Zeplin

Zeplin è una piattaforma collaborativa di progettazione che facilita la comunicazione tra designer e sviluppatori, fornendo una piattaforma per condividere e commentare i design, generare automaticamente specifiche tecniche e scaricare risorse grafiche.

 

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