Psicologia e UI/UX Design: 22 principi da conoscere per creare esperienze utente coinvolgenti
Dietro ogni interfaccia ben progettata c’è sempre (anche) una profonda conoscenza della psicologia umana in ambito cognitivo e comportamentale. Donald Norman ha espresso questa verità con semplicità e chiarezza: “ciò che conta è progettare sistemi per il modo in cui le persone pensano”. Comprendere i processi cognitivi, le emozioni e i comportamenti umani consente ai designer di progettare interfacce, non solo esteticamente gradevoli, ma anche funzionali e coinvolgenti. In questo articolo esploreremo i principi psicologici che influenzano la navigazione, l’interazione e la percezione degli utenti.
Principi psicologici applicati al design: le leggi della Gestalt
La Gestalt è una corrente psicologica tedesca incentrata sullo studio della percezione, dell’apprendimento, della memoria e dell’esperienza che si basa sul principio per cui: “l’insieme è più della somma delle singole parti”.
Noi, infatti, non percepiamo gli stimoli in maniera isolata, questo comporterebbe un carico cognitivo enorme e non sarebbe né efficace né efficiente. Ecco perché la nostra mente ci permette di elaborare le informazioni attraverso schemi già immagazzinati che la Gestalt ha sintetizzato in 7 principi.
Il principio della vicinanza
Il principio della vicinanza afferma che gli elementi vicini tra loro vengono percepiti come un’unità. I paragrafi, ad esempio, vengono considerati tali grazie alla vicinanza tra le righe e una leggera distanza dagli altri paragrafi.
Il principio della somiglianza
Il principio della somiglianza evidenzia che elementi con caratteristiche simili (colore, forma e dimensione) vengono interpretati come appartenenti alla stessa categoria. Le icone, ad esempio, pur nella loro diversità, devono essere coerenti (dunque avere lo stesso spessore, lo stesso stile grafico e lo stesso colore).
Il principio del destino comune
Il principio del destino comune dichiara che la mente percepisce gli elementi che sembrano muoversi nella stessa direzione come appartenenti allo stesso gruppo. Questo principio è efficace per guidare l’occhio dell’utente attraverso un percorso specifico o per evidenziare relazioni funzionali tra elementi, migliorando la comprensione e l’interazione con il design. Frecce o linee che puntano verso lo stesso punto, ad esempio, creano un senso di unità.
Il principio di continuità
Il principio di continuità è molto simile a quello del destino comune e suggerisce che l’occhio segue linee, curve o percorsi, e preferisce percepire le strutture visive come continue piuttosto che interrotte. Viene utilizzato soprattutto nella creazione dei loghi in cui vengono inseriti degli elementi grafici all’interno di una o più lettere.
Il principio dell’esperienza passata
Il principio dell’esperienza passata si basa sull’idea che le persone interpretano le informazioni visive in base a esperienze precedenti e conoscenze già acquisite. Ad esempio, un’icona con una lente d’ingrandimento viene immediatamente riconosciuta come elemento che permette di svolgere una ricerca perché gli utenti l’hanno incontrata in numerose interfacce.
Il principio di chiusura o completamento
Il principio di chiusura o completamento si basa sull’idea che il nostro cervello tende a completare automaticamente le forme incomplete o frammentate, percependo un insieme coerente anche quando mancano alcune parti. Nella grafica, questo principio può essere utilizzato per creare design minimalisti e accattivanti, lasciando che l’utente “chiuda” mentalmente le forme. Ad esempio, se un logo è composto solo da tratti parziali o interrotti, il cervello percepirà comunque l’immagine come completa, perché riempie intuitivamente gli spazi mancanti.
Il principio di figura/sfondo
Infine, il principio di figura/sfondo afferma che la mente umana tende a separare automaticamente gli elementi visivi primari (le figure) da quelli secondari (lo sfondo). Questo avviene grazie alla nostra capacità di concentrare l’attenzione su ciò che risalta maggiormente. Ad esempio, un pulsante di chiamata all’azione (CTA) posizionato su uno sfondo neutro o con un colore in netto contrasto diventa immediatamente più visibile e attrae lo sguardo dell’utente. Questo principio è essenziale per migliorare la gerarchia visiva e facilitare la navigazione, guidando l’utente verso gli elementi più importanti della pagina.
Law of UX
Altri principi psicologici fondamentali per lo UX/UI design sono quelli raccolti da Yablonski nel suo libro “Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products and Services”. Abbiamo approfondito le Leggi della UX in questo articolo, ma qui le riassumiamo.
La legge di Jakob: l’importanza della familiarità
La legge di Jakob (Nielsen) afferma che le persone quando interagiscono con un’interfaccia si aspettano che funzioni come tutte le altre o, quantomeno, in modo molto simile.
Interagendo con tantissime interfacce diverse ma che rispettano degli standard, ci siamo creati dei modelli mentali (ciò che pensiamo di sapere di un sistema sulla base delle nostre esperienze passate) che ci permettono di risparmiare tantissime energie e quindi di concentrarci sull’azione che vogliamo compiere senza perdere tempo nel cercare di imparare il funzionamento dell’interfaccia.
La legge di Fitts: l’importanza della dimensione e della distanza
La legge di Fitts afferma che il tempo necessario a un utente per interagire con un oggetto è relativo alle sue dimensioni e alla sua distanza.
In altre parole, selezioniamo in meno tempo e con più facilità gli oggetti più grandi e più vicini e abbiamo bisogno di più tempo per selezionare gli oggetti più piccoli e lontani.
La legge di Hick: il paradosso della scelta
La Legge di Hick afferma che il tempo necessario per prendere una decisione aumenta con il numero e la complessità delle scelte disponibili.
Sembra controintuitivo, ma offrire troppe opzioni aumenta il carico cognitivo degli utenti e ne rallenta le scelte. Inoltre, selezionando un’opzione quando ce ne vengono proposte tante, siamo più portati a chiederci se la nostra sia stata la scelta migliore oppure no e questo genera un senso di frustrazione che rovina la nostra esperienza.
La legge di Miller: il magico numero 7
La Legge di Miller afferma che una persona media può conservare solo 7 (± 2) elementi nella propria memoria di lavoro.
In altre parole, riusciamo a tenere a mente circa 7 elementi per volta, alcune persone un po’ meno (5 o 6) e altre un po’ di più (8 o persino 9).
Tuttavia, se li raggruppiamo (utilizzando quella che in gergo tecnico si chiama “chunking”) riusciamo a tenerne a mente molti di più. Questo principio, che generalmente sfruttiamo per memorizzare i numeri di telefono, può essere utilizzato anche nel design di menu, liste e moduli.
La legge di Postel: l’importanza della robustezza
La Legge di Postel, nota anche come principio di robustezza, afferma: “Sii flessibile in ciò che accetti dai tuoi utenti e limita ciò che chiedi loro”.
I sistemi dovrebbero essere progettati in modo da gestire eventuali errori o formati non conformi, accettando input leggermente fuori dagli standard e gli utenti dovrebbero poter compilare il minor numero di campi.
La regola del picco finale: l’importanza del ricordo delle esperienze
La regola del picco finale afferma che giudichiamo un’esperienza, non sulla base della media di ogni momento, ma in base a come ci siamo sentiti al suo culmine e alla sua fine e che ricordiamo le esperienze negative in modo più vivido di quelle positive.
Per questo motivo è fondamentale prestare attenzione alle parti dell’interazione che potrebbero essere più critiche, specialmente se si tratta di una pagina di errore.
L’effetto estetica-usabilità: la prima impressione è fondamentale
L’effetto estetica-usabilità dimostra che un design esteticamente gradevole viene percepito come un design più utilizzabile perché crea una risposta positiva nel cervello delle persone stimolando le loro capacità cognitive e rendendole persino più tolleranti nei confronti dei piccoli problemi di usabilità. Le prime impressioni, infatti, hanno un ruolo fondamentale perché le reazioni emotive che il nostro cervello produce in risposta a degli stimoli, ci permettono di emettere dei rapidi giudizi (non necessariamente veritieri) sul funzionamento di un prodotto.
L’effetto Von Restorff: l’importanza di differenziare gli elementi importanti
L’effetto Von Restorff afferma che quando sono presenti più oggetti simili, è più probabile che venga ricordato quello che differisce dagli altri.
Questo vuol dire che quando progettiamo dobbiamo distinguere visivamente (solo) le informazioni più importanti avendo cura di non utilizzare il colore come unico elemento distintivo perché escluderebbe le persone daltoniche e quelle ipovedenti.
La legge di Tesler: anche la complessità è importante
La legge di Tesler, nota anche come legge di conservazione della complessità, afferma che per ogni sistema esiste una certa quantità di complessità che non può essere ridotta.
Tuttavia, per far sì che la complessità non renda l’esperienza troppo frustrante, si possono utilizzare tecniche come il progressive disclosure e mostrare solo le opzioni rilevanti in un determinato momento, rendendo l’interfaccia più facile da usare, senza eliminare le funzionalità avanzate.
La soglia di Doherty: come ridurre i tempi di attesa
Infine, la soglia di Doherty afferma che la produttività aumenta quando un computer e i suoi utenti interagiscono a un ritmo (<400 ms) che assicura che nessuno dei due debba attendere l’altro, sia che si tratti del tempo di caricamento della schermata iniziale, sia che si tratti del tempo di risposta di un feedback.
I tempi di attesa causano frustrazione nelle persone perché iniziano a sentirsi sempre meno in controllo della situazione, la loro attenzione diminuisce e la probabilità che abbandonino la pagina aumenta. Talvolta però non possono essere né eliminati né ridotti e in questo caso è utile ridurre quantomeno il tempo di attesa percepito, ad esempio inserendo delle animazioni o una barra di avanzamento.
Altri principi psicologici
Quelli sopra elencati sono i principi psicologici più importanti, che non possono non essere presi in considerazione durante la progettazione, ma ce ne sono tanti altri come, ad esempio, l’Effetto Zeingarnik, l’Effetto Ikea, l’Effetto Fogg, l’Effetto Framing e l’Effetto Dopamina.
Effetto Zeigarnik
L’effetto Zeigarnik evidenzia la tendenza delle persone a ricordare meglio le attività interrotte o incomplete rispetto a quelle concluse. Nello UX/UI design, questo principio è utilizzato per mantenere l’interesse dell’utente attraverso task incompleti, come checklist o indicatori di progresso. Strumenti come barre di completamento parziale possono motivare gli utenti a completare un processo. Ad esempio, un onboarding che mostra il 60% del processo completato spinge l’utente a completare il restante 40%.
Effetto Ikea
L’effetto Ikea si riferisce alla tendenza delle persone a dare più valore a qualcosa che hanno contribuito a costruire o personalizzare. Si ispira alla popolare esperienza di montaggio dei mobili IKEA, dove l’utente svolge un ruolo attivo nel completamento del prodotto. Quando le persone possono costruire la propria esperienza unica, magari personalizzando dashboard, temi o layout di app e strumenti digitali, si sentono maggiormente coinvolte e soddisfatte.
Effetto Fogg (Modello Fogg Behavior)
Il modello Fogg suggerisce che per indurre un comportamento è necessario creare un mix di motivazione, abilità e trigger. Nel design UX, bisogna bilanciare questi tre fattori: motivare l’utente (offrendo incentivi o risposte emotive), rendere il compito semplice (abilità) e fornire stimoli o chiamate all’azione chiare (trigger) per facilitare le interazioni.
Ad esempio, in una piattaforma di e-commerce, la motivazione potrebbe essere data da uno sconto o dalla rarità del prodotto, l’abilità si concretizza in una procedura di pagamento semplice e il trigger può essere un pulsante “Compra ora” ben visibile.
Effetto di Framing
L’effetto di framing si verifica quando la scelta di una persona è influenzata dal modo in cui sono presentate le informazioni. Ad esempio, un messaggio che fa leva sul senso di perdita può motivare gli utenti a compiere un’azione più rapidamente rispetto a un messaggio che evidenzia i guadagni.
Effetto Dopamina (Ricompensa e Gamification)
La dopamina è un neurotrasmettitore associato al piacere e alla ricompensa. Le interfacce che forniscono feedback positivi o sistemi di ricompensa (come badge o punti) sono in grado di innescare il rilascio di dopamina, incentivando l’utente a continuare a interagire con il prodotto. Questo principio viene spesso sfruttato per le applicazioni di apprendimento in cui feedback e ricompense rendono estremamente piacevole ed efficace l’interazione. In questi casi si parla di gamification o persino di learnification, parola composta da ”learn” (imparare) e la fine di “gamification” (ludicizzazione).
Per concludere
Lo UX/UI design non riguarda solo l’aspetto visivo di un’interfaccia o la sua facilità d’uso. È un viaggio che parte dalla comprensione profonda della psicologia umana e arriva a costruire esperienze in grado di soddisfare le esigenze degli utenti. Conoscere i principi psicologici e applicarli alla progettazione, permette di:
- creare delle esperienze più fluide, soddisfacenti e intuitive,
- creare esperienze digitali che risuonano con gli utenti a livello cognitivo ed emotivo,
- migliorare la percezione del brand e l’efficacia del prodotto,
- generare un maggiore coinvolgimento degli utenti,
- incentivare un rapporto di fiducia e fidelizzazione con loro.
In questo modo si possono realizzare prodotti digitali in grado di distinguersi dalla concorrenza e avere successo sul mercato.
Vuoi creare interfacce che facciano la differenza?
Scrivici e applicheremo per te questi principi psicologici nel tuo progetto!
Chiara Diana
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