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Le 10 euristiche di Nielsen (e Morich): regole pratiche per un design efficace

16 Febbraio 2024 UI Design

Nielsen e Morich hanno definito 10 regole pratiche (dette “euristiche”) per verificare l’usabilità di un’interfaccia già dalle prime fasi di progettazione e senza dover coinvolgere gli utenti.

Vediamole nel dettaglio.

1 – Visibilità dello stato del sistema

“La progettazione dovrebbe sempre tenere gli utenti informati su ciò che sta accadendo, attraverso un feedback appropriato entro un periodo di tempo ragionevole.”

La prima euristica riguarda i feedback. Ogni volta che le persone interagiscono con un’interfaccia si aspettano di ricevere un feedback immediato che gli confermi che l’azione è andata (o meno) a buon fine.

Se il feedback manca o arriva in ritardo, le persone potrebbero sentirsi spaesate e ripetere l’azione e questo ha un impatto molto negativo sull’esperienza.

2 – Corrispondenza tra il mondo reale e il sistema

“Il design dovrebbe parlare la lingua degli utenti. Utilizza parole, frasi e concetti familiari all’utente, anziché il gergo interno. Segui le convenzioni del mondo reale, facendo apparire le informazioni in un ordine naturale e logico.”

La seconda euristica si riferisce alla comprensibilità dei contenuti. Linguaggio, immagini e icone devono essere di facile comprensione per tutti gli utenti e non devono in alcun modo confonderli. Tanto più le persone riescono ad apprendere e ricordare i contenuti di cui hanno bisogno, tanto più la loro esperienza sarà intuitiva.

3 –  Controllo e libertà dell’utente

“Gli utenti spesso eseguono azioni per errore. Hanno bisogno di un’uscita di emergenza chiaramente contrassegnata per abbandonare l’azione indesiderata senza dover passare attraverso un processo lungo.”

La terza euristica sottolinea l’importanza di dare agli utenti la possibilità di tornare indietro e/o annullare facilmente un’azione che hanno compiuto per errore o per cui hanno avuto un ripensamento (togliere un prodotto dal carrello, ad esempio, oppure tornare indietro per aggiungerne uno o cambiare metodo di pagamento).

4 – Coerenza e standard

“Gli utenti non dovrebbero chiedersi se parole, situazioni o azioni diverse significano la stessa cosa. Segui le convenzioni del settore.”

La quarta euristica è strettamente correlata alla legge di Jakob (che abbiamo approfondito in questo articolo) e afferma che le persone ogni giorno interagiscono con tantissime interfacce diverse e si aspettano che tutte rispettino gli stessi standard. Quando i modelli e le interazioni sono prevedibili, gli utenti si sentono più a loro agio e sicuri nell’utilizzo dell’interfaccia. Al contrario, non rispettare gli standard potrebbe creare confusione e rendere l’interazione più lunga e complessa.

5 – Prevenzione degli errori

“I buoni messaggi di errore sono importanti, ma i migliori progetti sono quelli che prevengono attentamente il verificarsi dei problemi. Elimina le condizioni soggette a errori oppure verificale e presenta agli utenti un’opzione di conferma prima che si impegnino nell’azione.”

Due ottimi esempi di applicazione della quinta euristica sono il pop up di conferma che appare quando una persona decide di chiudere un file che non ha salvato e il pop up di Gmail che avvisa le persone che in una mail hanno scritto “allego” ma non hanno allegato nessun file. Se non apparissero, probabilmente tutti avremmo perso un file al quale magari avevamo lavorato per ore o mandato una mail senza allegato.

6 – Riconoscimento anziché ricordo

“Riduci al minimo il carico di memoria dell’utente rendendo visibili elementi, azioni e opzioni. L’utente non dovrebbe dover ricordare le informazioni da una parte all’altra dell’interfaccia. Le informazioni richieste per utilizzare il progetto (ad esempio etichette di campi o voci di menu) dovrebbero essere visibili o facilmente recuperabili quando necessario.”

La sesta euristica fa riferimento a un concetto molto importante della psicologia per la progettazione delle interfacce utente: il carico cognitivo (ne abbiamo parlato anche qui), ovvero la memoria di lavoro necessaria per eseguire un compito. Il ricordo richiede un carico cognitivo maggiore rispetto al riconoscimento (o richiamo).

Per capire la differenza tra questi due termini che possono quasi sembrare sinonimi basta pensare a quanto sia facile rispondere a questa domanda: “Manzoni ha scritto i Promessi Sposi, giusto?” e allo sforzo leggermente maggiore che richiede rispondere a questa: “Chi ha scritto i Promessi Sposi?”.

La prima implica un semplice riconoscimento, mentre la seconda il ricordo.

Un esempio di applicazione di questa euristica nelle interfacce consiste nel fornire varie opzioni anziché semplici campi di inserimento all’interno dei form che gli utenti devono compilare.

7 – Flessibilità ed efficienza d’uso

“Le scorciatoie, nascoste agli utenti inesperti, possono accelerare l’interazione per l’utente esperto in modo che il design possa soddisfare sia gli utenti inesperti che quelli esperti. Consenti agli utenti di personalizzare le azioni frequenti.”

Gli utenti inesperti generalmente preferiscono utilizzare le funzionalità di base, ma quelli più esperti spesso amano risparmiare tempo utilizzando le scorciatoie (ad esempio control/command + c per copiare oppure control/command + z per tornare indietro, solo per citarne alcune). La settima euristica evidenzia l’importanza di soddisfare le esigenze sia degli utenti inesperti, sia di quelli più esperti.

8 – Estetica e design minimalista

“Le interfacce non dovrebbero contenere informazioni irrilevanti o raramente necessarie. Ogni unità aggiuntiva di informazione in un’interfaccia compete con le unità di informazione rilevanti e diminuisce la loro relativa visibilità.”

Questa euristica sottolinea l’importanza di un design pulito e ordinato, privo di tutti gli elementi che potrebbero distrarre gli utenti (soprattutto quelli che hanno ridotte capacità cognitive) e rendere più complessa la comprensione delle informazioni importanti.

Questo non significa che il design debba essere piatto, il minimalismo può decisamente migliorare l’esperienza utente.

9 – Riconoscimento, diagnosi e recupero degli errori

“I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in un linguaggio semplice (senza codici di errore), indicare con precisione il problema e suggerire in modo costruttivo una soluzione.”

Idealmente l’utente non si dovrebbe mai imbattere in un messaggio di errore perché rappresenta un vero e proprio punto di frizione. A volte però questo scenario è difficile da evitare, quindi è fondamentale che il messaggio sia semplice, chiaro ed esaustivo e soprattutto che fornisca agli utenti delle valide alternative.

10 – Guida e Documentazione

“È meglio se il sistema non necessita di ulteriori spiegazioni. Tuttavia, potrebbe essere necessario fornire documentazione per aiutare gli utenti a comprendere come completare le proprie attività.”

La decima e ultima euristica sottolinea l’importanza delle guide. Le interfacce dovrebbero essere intuitive e gli utenti dovrebbero essere in grado di interagire con esse senza dover guardare un manuale, ma esistono dei software complessi per i quali è necessario creare delle guide in modo che gli utenti siano in grado di utilizzarli in autonomia.

Conclusioni

Non sempre si possono applicare a un singolo progetto tutte le euristiche, non c’è bisogno di realizzare una guida per una landing page. Tuttavia, per un designer averle ben chiare durante la progettazione o una prima valutazione può essere molto utile per creare un’esperienza utente fluida e soddisfacente e far aumentare quindi le probabilità di successo di un prodotto digitale.

Chiara Diana
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